最终效果
文章目录
- 最终效果
- 前言
- 相机偏移震动
-
- 相机震动脚本
- 换弹节点震动
- 武器射击后退效果
- 武器后坐力效果
- 完结
前言
关于后坐力之前其实已经分享了一个:FPS游戏后坐力制作思路
但是实现起来比较复杂,如果你只是想要简单的实现,可以看看这个,其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移
相机偏移震动
相机震动脚本
新增CameraOffset,Singleton是一个泛型单例
// 控制相机偏移
public class CameraOffset : SingletonCameraOffset>
{
private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度
private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度
public float snappiness; // 旋转平滑度
public float returnAmount; // 回归平滑度
void Update()
{
// 让目标旋转角度逐渐回归到零向量
targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount);
// 使用插值方法让当前旋转角度逐渐接近目标旋转角度
currentRotation = V服务器托管网ector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness);
// 将当前旋转角度应用到相机的局部旋转
transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation);
}
// 震动相机
public void Shake(int i)
{
// 设置目标旋转角度为一个在(-i, i)范围内的随机向量
targetRotation = new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i));
}
}
配置参数,脚本挂载在相机身上
注意,通常相机的偏移震动可能会和人物鼠标控制相机视角冲突,所以最好是给相机新增一个父类,防止二者互相干扰
换弹节点震动
还可以在武器换弹时的某些节点,调用相机的震动,实现不错的人物操作反馈
//动画事件
public class PangXieAnimEnvent : MonoBehaviour
{
public void PangXieAnim(int i)
{
CameraOffset.Instance.Shake(i);
}
}
挂载PangXieAnimEnvent 脚本到对应带Animator的武器身上
武器射击后退效果
//枪支向后移动
public class WeaponBack : SingletonWeaponBack>
{
private Vector3 startPosition;
public float aimSmoothing = 10;//平滑度
private void Start() {
startPosition = transform.localPosition;
}
private void Update() {
Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, startPosition, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置
transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
}
public void Back(){
transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 使枪支向后移动
}
}
调用
WeaponBack.Instance.Back();
武器后坐力效果
这里再分享一个实现武器后坐力脚本
// 武器后坐力脚本
public class WeaponRecoil : SingletonWeaponRecoil>
{
public float minX, maxX; // 后坐力产生的旋转角度范围
public float minY, maxY;
public Transform recoilCamera; // 产生后坐力的相机
Vect服务器托管网or3 rot; // 相机当前的旋转角度
private void Update()
{
rot = recoilCamera.transform.localRotation.eulerAngles;
if (rot.x != 0 || rot.y != 0)
{
// 如果相机的旋转角度不为0,则逐渐回到0的旋转角度
recoilCamera.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(recoilCamera.transform.localRotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), Time.deltaTime * 3);
}
}
// 产生后坐力效果的方法
public void Recoil()
{
// 在规定的范围内随机产生旋转角度偏移量
float recX = Random.Range(minX, maxX);
float recY = Random.Range(minY, maxY);
// 将相机的旋转角度设置为产生偏移后的角度,并更新到相机上
recoilCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rot.x - recY, rot.y + recX, rot.z);
}
}
在武器射击时调用后坐力
WeaponRecoil.Instance.Recoil();
配置参数
效果
完结
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