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源码
示例地址
在上一章,实现了“无限画布”、“画布移动”、“网格背景”、“比例尺”、“定位缩放”,并简单叙述了它们实现的基本思路。
关于位置和距离
从源码里可以发现,多处依赖了 Konva.Stage 的 width、height、x、y、scale。尤其是 scale,在绘制“网格背景”、“比例尺”中都必须利用它计算。
在这里需要清楚,在设计交互的时候要考虑一种是“逻辑上”的位置和距离,另一种是“真实的”位置和距离。
假设 stage 宽 800 高 600,可以说“逻辑上” stage 的尺寸就是 800 x 600,可是一旦进行了“缩放”,放大到 x2.0,“真实的” stage 的可视尺寸就变成了 1600 x 1200了。
然而,stage 包含的 layer、group 是相对于 stage 进行定义的,例如,存在一个 rect(x:0,y:0,width:100,height:200),当 stage 放大到 x2.0 的时候,“真实的”可视尺寸就变成了 200 x 400 了,但此时 rect 的(width,height)并没有改变。
因此,“逻辑上”和“真实的”的位置和距离之间就需要通过 scale 转换,简单地可以定义成:
// 获取 stage 状态(这里获取的就是“真实的”位置服务器托管和距离)
getStageState() {
return {
width: this.stage.width(),
height: this.st服务器托管age.height(),
scale: this.stage.scaleX(),
x: this.stage.x(),
y: this.stage.y()
}
}
// 对于 stage 来说是保持 1:1 比例的,所以 scaleX 和 scaleY 是一样的
// 相对大小(基于 stage,且无视 scale)
toStageValue(boardPos: number) {
return boardPos / this.stage.scaleX()
}
// 绝对大小(基于可视区域像素)
toBoardValue(stagePos: number) {
return stagePos * this.stage.scaleX()
}
再举些代码里的例子:
// srcRenderdrawsBgDraw.ts
// stage 状态(这里获取的就是“真实的”位置和距离)
const stageState = this.render.getStageState()
// 格子大小
const cellSize = this.option.size
// 列数
const lenX = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.width) / cellSize)
// 行数
const lenY = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.height) / cellSize)
绘制网格的时候,基本就是针对可视区域绘制,所以通过“真实的” stageState.width 和 stageState.height,就需要根据 stage 的 scale 恢复成“逻辑上”的位置和距离,除以“逻辑上”网格大小,就可以得出应该要绘制多少行和列的线了。
又如:
// srcRenderdrawsRulerDraw.ts
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
// 比例尺 - 上
const groupTop = new Konva.Group({
x: this.render.toStageValue(-stageState.x + this.option.size),
y: this.render.toStageValue(-stageState.y),
width: this.render.toStageValue(stageState.width - this.option.size),
height: this.render.toStageValue(this.option.size)
})
// 比例尺 - 左
const groupLeft = new Konva.Group({
x: this.render.toStageValue(-stageState.x),
y: this.render.toStageValue(-stageState.y + this.option.size),
width: this.render.toStageValue(this.option.size),
height: this.render.toStageValue(stageState.height - this.option.size)
})
为了使“比例尺”一直贴在上边和左边,移动画布的时候,就要根据画布移动的偏移给“比例尺”定位,移动画布使通过鼠标移动的,属于“真实的”的位置和距离,同理需要进行转换。
在这里也许会绝对奇怪,this.option.size 就是“比例尺”的粗细,目前是 40,它看起来属于“逻辑上”的大小,为何还要经过 toStageValue 计算呢?因为视觉上“比例尺”的粗细是永远不变的,就需要反过来处理了。
例如,当 stage 放大到 x2.0 的时候,不处理之前,粗细 40 的“比例尺”就变成粗细 80了,视觉上粗细保持不变,这个时候就需要处于 2.0 缩放倍率,恢复成粗细 40。
实现一个坐标参考线
相比于“网格背景”、“比例尺”,更加简单:
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
const group = new Konva.Group()
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
if (pos.y >= this.option.padding) {
// 横
group.add(
new Konva.Line({
name: this.constructor.name,
points: _.flatten([
[
this.render.toStageValue(-stageState.x),
this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)
],
[
this.render.toStageValue(stageState.width - stageState.x),
this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)
]
]),
stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',
strokeWidth: this.render.toStageValue(1),
listening: false
})
)
}
if (pos.x >= this.option.padding) {
// 竖
group.add(
new Konva.Line({
name: this.constructor.name,
points: _.flatten([
[
this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),
this.render.toStageValue(-stageState.y)
],
[
this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),
this.render.toStageValue(stageState.height - stageState.y)
]
]),
stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',
strokeWidth: this.render.toStageValue(1),
listening: false
})
)
}
}
this.group.add(group)
直接根据鼠标定位绘制横竖两条线即可,在鼠标 mousemove 和 mouseout 的时候重绘,特别地,option.padding 这里传入的就是“比例尺”的粗细,目的是把“参考线”限制在“比例尺”的范围内。
实现把素材从左侧面板拖入设计区域
素材面板的实现
首先把静态目录的素材 import 进来,获得其 url:
const assetsModules: Record = import.meta.glob(
['./assets/*/*.{svg,png,jpg,gif}'],
{
eager: true
}
)
const assetsInfos = computed(() => {
return Object.keys(assetsModules).map((o) => ({
url: assetsModules[o].default
}))
})
接着简单的迭代展示在左边的区域:
& > header {
box-shadow: 1px 0 2px 0 rgba(0, 0, 0, 0.05);
overflow: auto;
& > ul {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
& > li {
width: 33.33%;
flex-shrink: 0;
border: 1px solid #eee;
cursor: move;
}
}
}
-
注意设置 draggable=”true”,后面需利用 dragstart 事件实现拖拽素材到设计区域。
// srcApp.vue
function onDragstart(e: GlobalEventHandlersEventMap['dragstart'], item: Types.AssetInfo) {
if (e.dataTransfer) {
e.dataTransfer.setData('src', item.url)
e.dataTransfer.setData('type', item.url.match(/([^./]+).([^./]+)$/)?.[2] ?? '')
}
}
加载素材
设计区域通过 drop 事件获取素材的基本信息,用一个 group 包裹素材。加载素材后,得知素材的原始大小,根据素材大小,以鼠标坐标作为素材拖入的中心点:
// srcRenderhandlersDragOutsideHandlers.ts
drop: (e: GlobalEventHandlersEventMap['drop']) => {
const src = e.dataTransfer?.getData('src')
const type = e.dataTransfer?.getData('type')
if (src && type) {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
this.render.stage.setPointersPositions(e)
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
this.render.assetTool[
type === 'svg' ? `loadSvg` : type === 'gif' ? 'loadGif' : 'loadImg'
](src).then((image: Konva.Image) => {
const group = new Konva.Group({
id: nanoid(),
width: image.width(),
height: image.height()
})
this.render.layer.add(group)
image.setAttrs({
x: 0,
y: 0
})
group.add(image)
const x = this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x) - group.width() / 2
const y = this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y) - group.height() / 2
group.setAttrs({
x,
y
})
})
}
}
}
目标是支持一般的图片、svg 矢量图、git 动图,加载一般的图片比较简单,直接用 Konva.Image 的 API:
// 加载图片
async loadImg(src: string) {
return new Promise((resolve) => {
Konva.Image.fromURL(src, (imageNode) => {
imageNode.setAttrs({ src })
resolve(imageNode)
})
})
}
加载 svg 矢量图,相比一般的图片,记录了 svg XML 内容,为后续做数据恢复的时候,可以通过 json 数据,无损恢复 svg 矢量图。
// 加载 svg
async loadSvg(src: string) {
const svgXML = await (await fetch(src)).text()
const blob = new Blob([svgXML], { type: 'image/svg+xml' })
const url = URL.createObjectURL(blob)
return new Promise((resolve) => {
Konva.Image.fromURL(url, (imageNode) => {
imageNode.setAttrs({
svgXML
})
resolve(imageNode)
})
})
}
加载 gif 比较麻烦,需要第三方工具按帧绘制动图,可以参考 konva 官方示例,并记录 gif 原始路径。
// 加载 gif
async loadGif(src: string) {
return new Promise((resolve) => {
const canvas = document.createElement('canvas')
gifler(src).frames(canvas, (ctx: CanvasRenderingContext2D, frame: any) => {
canvas.width = frame.width
canvas.height = frame.height
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0)
this.render.layer.draw()
resolve(
new Konva.Image({
image: canvas,
gif: src
})
)
})
})
}
至此,就实现了“把素材从左侧面板拖入设计区域”这个交互功能了。
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