一.整体思路
我们在用纹理增加细节那篇文章中提到过,要将图片渲染在屏幕上,首先要拿到图片的像素数组数据,然后将像素数组数据通过纹理单元传递到片段着色器中,最后通过纹理采样函数将纹理中对应坐标的颜色值采样出来,然后给最终的片段赋予颜色值。现在换成了yuv视频,我们应该如何处理呢?因为最终的片段颜色值是RGBA格式的,而我们的视频是YUV格式的,所以我们需要做一个转化:即将YUV转化为RGBA。
我们在渲染图像到屏幕的时候,需要用到glTexImage2D()函数指定二维纹理图像,这个函数各个参数的含义如下:
- target:指定目标纹理,这个值必须是GL_TEXTURE_2D
- level:执行细节级别,0是最基本的图像级别,n表示第N级贴图细化级别
- internalformat:指定纹理中的颜色组件,可选的值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA 等几种
- width:指定纹理图像的宽度,必须是2的n次方
- height:指定纹理图像的高度,必须是2的n次方
- border:指定边框的宽度,必须为0
- format:像素数据的颜色格式, 不需要和internalformat取值必须相同,可选的值参考internalformat
- type:指定像素数据的数据类型
- pixels:指定内存中指向图像数据的指针
我们可以看到这个函数并没有直接支持yuv格式的图像数据,但是,别担心!它又给我们提供了GL_LUMINANCE这种格式,它表示只取一个颜色通道,假如传入的值为r,则在片段着色器中的纹理单元中读出的值为(r,r,r,1)。这样以来,我们就可以将yuv图像拆分为3个通道来读取。但是,拆分为3个通道来读取,最后如何重新合成一个RGBA颜色值呢?这个时候,之前学过的纹理单元就可以派上用场了,我们可以定义3个纹理单元,分别读取yuv图像的3个通道的数据,最后在片段着色器中进行合成,然后转化为RGBA值即可。
二.读取解析yuv视频文件
想要读取yuv视频数据,我们首先得清楚它的内部结构。为了方便讲解,这里我们以yuv420p格式的视频文件为例,它是一个由宽640,高360的yuv图像构成的视频,并且帧和帧之间无缝衔接。我们知道yuv420p格式的图像帧是先连续存储所有的y分量,然后再连续存储所有的u分量,最后再连续存储所有的v分量。并且,亮度分量y和色度分量uv的比例为4:1:1,也就是4个亮度分量共享一组色度分量。
知道了这些之后,我们就可以来读取yuv视频文件了。首先我们将准备的视频文件input.yuv放入assets文件夹下面,然后写一个函数循环地去读取这个视频文件,代码如下:
fun readYuvData(w:Int,h:Int){ val input=context.resources.assets.open("input.yuv") val y=ByteArray(w*h) val u=ByteArray(w*h/4) val v=ByteArray(w*h/4) while(true){ val ySize=input.read(y) val uSize=input.read(u) val vSize=input.read(v) if(ySize>0&&uSize>0&&vSize>0){ //根据指定的字节数组创建一个新的ByteBuffer对象,对返回的ByteBuffer对象所做的更改会反映在原始字节数组上,因为它们共享相同的存储区域 bufferY=ByteBuffer.wrap(y) bufferU=ByteBuffer.wrap(u) bufferV=ByteBuffer.wrap(v) //请求渲染一个新帧,调用requestRender()后,GLSurfaceView会在下一个合适的时机调用OpenGL渲染器的onDrawFrame()方法,从而实现新的场景绘制和渲染 glSurfaceView.requestRender() Thread.sleep(1000/30) } else{ break } } }
三.编写顶点着色器和片段着色器
首先,我们来编写顶点着色器,代码如下:
#version 300 es layout(location=0) in vec4 a_Position; layout(location=1) in vec2 a_Texture_Coordinates; layout(location=3) uniform mat4 u_Matrix; out vec2 v_Texture_Coordinates; void main() { gl_Position=u_Matrix*a_Position; v_Texture_Coordinates=a_Texture_Coordinates; }
接下来,再来编写片段着色器,代码如下:
#version 300 es precision mediump float; in vec2 v_Texture_Coordinates; out vec4 fragColor; layout(location=0) uniform sampler2D textureY; layout(location=1) uniform sampler2D textureU; layout(location=2) uniform sampler2D textureV; void main() { float y,u,v; vec3 rgb; y=texture(textureY,v_Texture_Coordinates).r; u=texture(textureU,v_Texture_Coordinates).g-0.5; v=texture(textureV,v_Texture_Coordinates).b-0.5; rgb.r = y + 1.540*v; rgb.g = y - 0.183*u - 0.459*v; rgb.b = y + 1.816*u; fragColor=vec4(rgb,1.0); }
在这里,我们定义了三个纹理采样对象,分别用于对yuv图像3个通道的数据进行采样。然后,我们需要知道rgb.r,rgb.g指的是什么。其实,在GLSL中,向量的组件可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或{s,t,r,q}来获取,之所以采用这三个不同的命名方法,是因为向量通常会用来表示数学向量,颜色和纹理坐标。所以rgb.r,texture(textureY,v_Texture_Coordinates).r都是指向量中的第一个元素的值。由于我们之前设置的格式是GL_LUMINANCE,假设传入的y分量对应坐标位置的值为r,则在片段着色器中的纹理单元中读出的值为(r,r,r,1),那么我们取r就是取第一个元素的值,其实这里前3个的值都是一样的,取哪个都可以。
但是,我们注意到,u和v后面都减去了0.5,这是为什么呢?我们先来看下yuv转rgb的公式:
我们首先需要知道的是yuv中的u,v指的是红色R和蓝色B与亮度Y的偏差,u和v的默认值都是128,我们把128代入公式,正好R=Y,R=B。从上面的公式看,代入的u和v都是减去默认值128的,也就是说转化公式中所使用的是u,v和默认值128的偏移值。所以,我们要使用这个公式,也要求出这个偏移值。但是,texture函数计算后得到的是归一化的值,取值范围是[0,1],由于位深是8bit,取值范围是[0,255],减去128相当于减去总范围的一半,所以我们也需要减去总范围的一半,即0.5。
四.绑定顶点数据和纹理数据
首先,我们写一个函数用于绑定顶点数据:
fun bindVertexData(){
//创建vao glGenVertexArrays(1,vao,0)
//创建vbo glGenBuffers(1,vbo,0)
//一定要先绑定vao,再绑定vbo glBindVertexArray(vao[0]) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0])
//将顶点数组数据存入显存 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,floatBuffer.capacity()*4,floatBuffer, GL_STATIC_DRAW)
//最后一个参数改为偏移值offset glVertexAttribPointer(0, position_component_count, GL_FLOAT,false,stride,0) glEnableVertexAttribArray(0) glVertexAttribPointer(1, texture_coordinate_component_count, GL_FLOAT,false,stride, position_component_count*4) glEnableVertexAttribArray(1)
//解除绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0) glBindVertexArray(0) }
在这里,我们使用了顶点数组对象vao和顶点缓冲对象vbo,这是opengl es3.0中引入的新特性。在opengl es2.0编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在cpu内存,在调用glDrawArrays函数进行绘制时,需要将顶点数组数据从cpu内存拷贝到gpu显存中。但是,很多时候我们没必要每次绘制时都进行内存拷贝,如果可以直接在显存中存储这些数据,就可以避免每次拷贝所带来的巨大开销。vbo的出现就是为了解决这个问题的,vbo的作用是提前在显存中开辟好一块内存,用于存储顶点数组数据。
那vao是用来干嘛的呢?我们现在思考一个问题,假如我们有两份顶点数组数据,一份用来绘制正方体,一份用来绘制长方体,并且我们将它们都存入vbo开辟的显存中,那么gpu怎么知道取哪一部分数据绘制正方体,哪一部分数据绘制长方体呢?vao就是用于解决这个问题的,vao的作用就相当于一个指针,指向我们所开辟的内存的首地址,如下图所示。这样以来,我们可以开辟两处内存分别用于存储正方体数据和长方体数据,然后,我们再使用两个vao对象,分别指向两个内存块的首地址,这样以来,gpu就知道去哪里取数据了。当然,如果只有一份数据,不使用vao也行。
然后,再写一个函数用来绑定纹理数据,代码如下:
fun bindTextureData(){ //y平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE0) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE,W,H,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferY) //u平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[1]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE,W/2,H/2,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferU) //v平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE2) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[2]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE,W/2,H/2,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferV) }
完整的MyRenderer.kt的代码如下:
class MyRenderer(val context: Context,val glSurfaceView:GLSurfaceView):GLSurfaceView.Renderer { private val projectionMatrix:FloatArray=FloatArray(16)//存储投影矩阵 private val textures=IntArray(3) private var floatBuffer:FloatBuffer private val vao=IntArray(1) private val vbo=IntArray(1) private var bufferY:ByteBuffer?=null private var bufferU:ByteBuffer?=null private var bufferV:ByteBuffer?=null init{ //存储顶点坐标和纹理坐标,并且让矩形的宽高比和视频像素的宽高比一样,都是16:9 val vertexData= floatArrayO服务器托管网f( 1f, 9/16f, 1.0f, 0.0f, // top right 1f, -9/16f, 1.0f, 1.0f, // bottom right -1f, 9/16f, 0.0f, 0.0f, // top left 1f, -9/16f, 1.0f, 1.0f, // bottom right -1f, -9/16f, 0.0f, 1.0f, // bottom left -1f, 9/16f, 0.0f, 0.0f // top left ) floatBuffer= ByteBuffer .allocateDirect(vertexData.size*4)//一个浮点数占四个字节 .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put(vertexData) floatBuffer.position(0) } companion object{ val position_component_count=2 val texture_coordinate_component_count=2 val stride=(position_component_count+ texture_coordinate_component_count)*4 val W=640 val H=360 } override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f) val vertexShaderCode=TextResourceReader.readTextFileFromResource(context,R.raw.vertex_shader) val fragmentShaderCode=TextResourceReader.readTextFileFromResource(context,R.raw.fragment_shader) ShaderHelper.buildProgram(vertexShaderCode,fragmentShaderCode) glUniform1i(0,0) glUniform1i(1,1) glUniform1i(2,2) glGenTextures(3,textures,0) for(i in 0..2){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[i]) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)//处理图片缩小的情况 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)//处理图片放大的情况 //解绑纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0) } bindVertexData() } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { glViewport(0,0,width,height) //根据屏幕方向生成投影矩阵 val aspectRatio=if(width>height) width.toFloat()/height.toFloat() else height.toFloat()/width.toFloat() if(width>height){ Matrix.orthoM(projectionMatrix,0,-aspectRatio,aspectRatio,-1f,1f,-1f,1f) } else{ Matrix.orthoM(projectionMatrix,0,-1f,1f,-aspectRatio,aspectRatio,-1f,1f) } //传递正交投影矩阵 glUniformMatrix4fv(3,1,false,projectionMatrix,0) thread{ readYuvData(W,H) } } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) bindTextureData() glBindVertexArray(vao[0]) glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6) bufferY?.clear() bufferU?.clear() bufferV?.clear() } fun bindVertexData(){ glGenVertexArrays(1,vao,0) glGenBuffers(1,vbo,0) glBindVertexArray(vao[0]) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,floatBuffer.capacity()*4,floatBuffer, GL_STATIC_DRAW) glVertexAttribPointer(0, position_component_count, GL_FLOAT,false,stride,0) glEnableVertexAttribArray(0) glVertexAttribPointer(1, texture_coordinate_component_count, GL_FLOAT,false,stride, position_component_count*4) glEnableVertexAttribArray(1) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0) glBindVertexArray(0) } fun bindTextureData(){ //y平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE0) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANC服务器托管网E,W,H,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferY) //u平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[1]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE,W/2,H/2,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferU) //v平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE2) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[2]) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE,W/2,H/2,0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,bufferV) } fun readYuvData(w:Int,h:Int){ val input=context.resources.assets.open("input.yuv") val y=ByteArray(w*h) val u=ByteArray(w*h/4) val v=ByteArray(w*h/4) while(true){ val ySize=input.read(y) val uSize=input.read(u) val vSize=input.read(v) if(ySize>0&&uSize>0&&vSize>0){ //根据指定的字节数组创建一个新的ByteBuffer对象,对返回的ByteBuffer对象所做的更改会反映在原始字节数组上,因为它们共享相同的存储区域 bufferY=ByteBuffer.wrap(y) bufferU=ByteBuffer.wrap(u) bufferV=ByteBuffer.wrap(v) //请求渲染一个新帧,调用requestRender()后,GLSurfaceView会在下一个合适的时机调用OpenGL渲染器的onDrawFrame()方法,从而实现新的场景绘制和渲染 glSurfaceView.requestRender() Thread.sleep(1000/30) } else{ break } } } }
MainActivity.kt的代码如下:
class MainActivity : AppCompatActivity() { private lateinit var glSurfaceView:GLSurfaceView override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) glSurfaceView= GLSurfaceView(this) glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3) glSurfaceView.setRenderer(MyRenderer(this,glSurfaceView)) setContentView(glSurfaceView) } override fun onPause() { super.onPause() glSurfaceView.onPause() } override fun onResume() { super.onResume() glSurfaceView.onResume() } }
其他代码我之前的文章中有写。
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