作者 | Seven
导读
随着移动互联网的快速发展,业界涌现出大量有创意又有趣的交互体验。扫光动效就是其中一种有意思的加载动效,常见的扫光动效有骨架屏扫光、logo扫光。那么这两种扫光动效的原理是什么,如何实现这两种扫光效果,以及在iOS和Andoird双端实现起来有什么差异,本文会为你详细揭晓。
全文10549字,预计阅读时间27分钟。
GEEK TALK
01
引言
扫光动效作为移动端的常见加载动效,与传统的转圈加载相比,能给人更好的视觉和感官体验。其主要特点是光效会随着时间进行扫射,文字或图案有被颜色填充的感觉。
笔者先后做过骨架屏扫光、熊掌扫光loading, 本文将分别从 iOS 和 Android的视角, 介绍这两种扫光动效的实现和双端的技术差异。
△熊掌扫光动效
GEEK TALK
02
骨架屏扫光动效
骨架屏是一种界面加载过程中的过渡效果。它在页面数据加载完成前,先给用户展示出页面的大致结构,在拿到接口数据后渲染出实际页面内容然后替换掉。这种技术能够降低用户的焦灼情绪,使界面加载过程变得自然通畅,提升用户体验。常用于文章列表、动态列表页等相对比较规则的列表页面。这里以支付半屏面板面板为例,可以看到有光效在骨架图上扫过的效果。
△骨架屏扫光
2.1 骨架屏扫光原理分析
骨架屏的扫光场景比较简单, 因为其背景是不透明, 可以通过在骨架图上面叠加一个遮罩视图作为光块, 对遮罩进行移动来达到扫光的效果。
其视图的层级整体分位两层,底层为自定义视图的骨架部分,上层为渐变透明遮罩。其中,骨架图部分为常规的列表实现,这里不再赘述,而渐变透明遮罩作为扫光的,可以用切图或通过代码来实现。遮罩切图相对代码实现,会增加一部分包体积,所以可以选择自定义一个和骨架图一样大小的视图,覆盖到骨架图之上,并设置其为从左到右渐变透明。
此外,位移动画,可以通过设置在 xxx时间内,将遮罩视图在水平方向上,从骨架图的左侧移动到骨架图的右侧来实现。
2.2 iOS实现
Core Animation 是 AppKit 和 UIKit 完美的底层支持,同时也被整合进入 Cocoa 和 Cocoa Touch 的工作流之中,它是 app 界面渲染和构建的最基础架构。Core Animation 主要职责包含:渲染、构建和实现动画,尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这个内容是被分解成独立的 layer(iOS 中具体而言就是 CALayer),并且被存储为树状层级结构。这个树也形成了 UIKit 以及在 iOS 应用程序当中我们所能在屏幕上看见的一切的基础。
在 iOS 上,可以通过 CALayer +View 动画方法+Transform来实现。layer 是UIView 的底层图层, 负责视图的绘制,动画,边框,阴影等视觉效果。动画部分直接用 View 的类方法animateWithDuration即可,在动画回调中通过设置视图的Transform属性来实现水平位移。
渐变遮罩部分可以按如下代码定义,通过一个 ImageView 作为遮罩视图,通过设置CAGradientLayer做为其layer实现透明渐变效果:
// 创建自定义视图作为遮罩视图
_lightCover = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.bounds];
CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
gradientLayer.frame = _lightCover.bounds;
// 渐变色颜色数组
gradientLayer.colors = [NSArray arrayWithObjects:
(id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0) CGColor],
(id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.3) CGColor],
(id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.5) CGColor],
(id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.3) CGColor],
(id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0) CGColor], nil];
// 渐变的开始点 (不同的起始点可以实现不同位置的渐变,如图)
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5f);
// 渐变的结束点
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5f);
// 把渐变图层添加到遮罩视图的顶层
[_lightCover.layer insertSublayer:gradientLayer atIndex:0];
// 设置初始位置
_lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-self.bounds.size.width, 0);
通过定时器循环位移动画:
// 定时器:动画时间duration + 延迟时间delay = 定时器间隔时间intervalTime
self.lightSweepTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:intervalTime target:self selector:@selector(lightSweepAnimation) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.lightSweepTimer forMode:NSRunLoopCommonModes];
动画部分直接用View 的 animateWithDuration方法实现:
self.lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-self.bounds.size.width, 0);
[UIView animateWithDuration:duration animations:^{
self.lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(self.bounds.size.width, 0.f);
} completion:^(BOOL finished) {
}];
因为定时器执行时间较长,可以在加载时先执行一次动画:
//定时器时间较长,先执行一次动画
[self lightSweepAnimation];
2.3 Android 实现
Android的渲染技术主要建立在View系统之上,View系统处理视图的布局和绘制。View代表一个控件,主要负责自己的绘制,ViewGroup代表一个容器,主要负责管理和布局它包含的子View和子ViewGroup。
这里可以通过自定义 Shape+ObjectAnimator 实现。Shape是一种特殊的 View,通过XML中定义的标签来实现自定义形状和相关效果,可以通过的相关属性来绘制出各种形状,并为其应用渐变色、阴影、边框等效果。ObjectAnimator可以用于所有支持动画的属性,包括位置、大小、旋转、缩放和透明度等,只需指定要动画的属性名称和目标值即可。
遮罩部分可按如下定义一个渐变矩形:
再定义一个 Handler,用于在主线程刷新视图:
Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper(), new Handler.Callback() {
@Override
public boolean handleMessage(Message msg) {
int what = msg.what;
if (msgAnimation == what) {
runAnimation();
}
return false;
}
});
通过 ObjectAnimator以及属性translationX 定义位移动画:
private void runAnimation() {
if (displayWidth == 0) {
displayWidth = defaultWidth;
}
ObjectAnimator translationX = ObjectAnimator.ofFloat(mMoveLight, "translationX", -displayWidth, displayWidth);
translationX.setDuration(duration);
translationX.setRepeatCount(0);
translationX.start();
translationX.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
sendMsg(msgAnimation, delayTime);
}
});
}
延迟一段时间后继续执行动画:
private void sendMsg(int what, int delayTime) {
checkParent();
if (mHandler != null) {
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(what, delayTime);
}
}
开始加载的时候,先执行一次动画:
public void startLoading() {
setVisibility(VISIBLE);
sendMsg(msgAnimation, 0);
}
GEEK TALK
03
熊掌扫光动效
熊掌扫光主要是作为页面加载时的过渡效果,会在内容加载完成前展示,其通常在页面内容上面,不能完全遮挡底部内容。而且在日间模式(存在多种内容背景底色),夜间模式(在日间模式的基础上,覆盖了一层灰色透明蒙层),暗黑模式多种场景模式下,也会对扫光的效果产生干扰,尤其是在日间模式灰色背景以及夜间模式下,甚至可能无法看到扫光。
△分别为日间模式白底,日间模式灰底,夜间模式,暗黑模式
3.1 iOS 实现
熊掌扫光的复杂场景,仅靠双层视图叠加无法满足需要,滑块会有各种异常情况(具体见 3.2.1 部分)。在 iOS上可以使用三层结构,最底层是待扫光的图,中间是移动的光块,最上层是根据底图绘制的镂空图层,三层视图叠加在一起,形成光和图案混合的效果。
△iOS 通过遮罩实现扫光效果原理
iOS的 CoreAnimation 框架非常优秀,其 View的实现,刚好满足了这种三层结构需要。
-
view 视图
-
View是基本的用户界面元素,用于展示和处理用户界面。它们可以是标准的UI控件(如UILabel、UIButton等),也可以是自定义的视图。
-
每个View都有自己的绘制区域,可以包含其他视图作为其子视图。
-
layer 图层
-
Layer是View的底层绘制层次结构中的一个组成部分。每个View都有一个与之关联的Layer对象(CALayer类的实例)。
-
Layer负责处理View的内容的绘制和显示,包括视图的背景颜色、边框、阴影等。每个Layer都有一个自己的绘制区域,与View的边界对应。
-
mask 遮罩
-
Mask是一种用于控制图层可见性的机制。它是一个透明的图像或形状,可以与Layer关联。
-
通过应用遮罩,可以定义Layer中哪些区域应该是可见的,哪些区域应该是隐藏的。
-
遮罩通常是由另一个Layer或者自定义的图像创建的,它们确定了图层中内容的可见部分。
iOS可以通过layer作为光,mask作为遮罩,来实现光混合在熊掌logo 上的效果:
// loadingView 设置熊掌底图
self.loadingImgView.image = [self lightImg];
// 创建渐变图层
CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
gradientLayer.frame = CGRectMake(0, 0, loadingWidth, loadingHeight);
// 设置渐变颜色
gradientLayer.colors = @[(__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0].CGColor,
(__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0.9].CGColor,
(__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0.9].CGColor,
(__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0].CGColor];
gradientLayer.locations = @[@0.0, @0.49, @0.495, @1.0];
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5);
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.35);
[self.loadingImgView.layer addSublayer:gradientLayer];
// 创建透明遮罩
CALayer *maskLayer = [[CALayer alloc] init];
maskLayer.frame = CGRectMake(0, 0, loadingWidth, loadingHeight);
maskLayer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;
// 设置遮罩内容
maskLayer.contents = (__bridge id _Nullable)([self lightImg].CGImage);
self.loadingImgView.layer.mask = maskLayer;
在 layer 层通过CABasicAnimation实现水平位移:
// 定义基本动画, 控制在x轴方向的位移
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.x"];
animation.duration = 2;
// 重复次数1000000次(无限次)
animation.repeatCount = 1000000;
// 动画不会自动反转
animation.autoreverses = false;
animation.fromValue = @(-loadingWidth);
animation.toValue = @(loadingWidth);
// 动画在完成后不会被移除
animation.removedOnCompletion = NO;
// 动画结束后图层保持最后一个状态
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.gradientLayer addAnimation:animation forKey:@"loading_animation_key"];
3.2 Android 实现
这里以 Andoird上的双层视图叠加为例,可以看到会有各种各样的问题。
3.2.1 通过双层自定义视图叠加
通过叠加切图实现,存在的问题有:日间模式(灰色背景)下无法看到滑块,同时暗黑模式下滑块较为明显。
△叠加切图
通过叠加Shape实现,在骨架屏场景上进行扫光效果还行,但在熊掌扫光上效果不佳。存在的问题有:如果是日间模式下的的白底背景正常,但灰底背景无法看到扫光滑块。此外,不加旋转角度,在暗黑模式效果还行,叠加旋转度角度后,可以看到明显的滑块痕迹。
叠加 shape 图层
叠加 shape 图层(旋转角度)
甚至还可以通过 LinearGradient 实现自定义带斜率的渐变扫光,其核心方法如下:
// float k = 1f * h / w;
mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f - offset * 2, w + offset * 2);
mValueAnimator.setRepeatCount(repeatCount);
mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mValueAnimator.setDuration(duration);
mValueAnimator.addUpdateListener(animation -> {
float value = (float) animation.getAnimatedValue();
LinearGradient mLinearGradient = new LinearGradient(
value,
k * value,
value + offset,
k * (value + offset),
colors,
positions,
Shader.TileMode.CLAMP
);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
invalidate();
});
mValueAnimator.start();
在ValueAnimator的更新回调中:
-
根据value和斜率k计算两个控制点的坐标
-
创建一个线性渐变LinearGradient,由这两个控制点定义
-
将该渐变设置为Paint的Shader
-
调用invalidate()重绘View
由于ValueAnimator不断更新,所以线性渐变的两个控制点也在不断变化,产生渐变动画效果:
但是这种方式,在仅白底背景下效果较好,在灰底背景或暗黑效果下不尽人意,可以看到较明显的滑块。
3.2.2 通过Canvas 绘图
Android上不像 iOS一样,View 本身还可以再设置多个图层。如果要混合渲染扫光和背景图,除非自己再自定义一个遮罩层形成三层结构,或者直接通过更底层的绘图来处理。
那么,怎么把扫光和背景图混合渲染呢?答案是可以通过 PorterDuffXferMode来实现。
PorterDuffXferMode使用PorterDuff.Mode规则将所绘制图形和Canvas上图形混合,最终更新Canvas展示新的图形。PorterDuffXferMode的使用也非常简单,在需要使用的时候paint.setXfermode(PorterDuff.Mode mode)设置混合模式。
PorterDuff.Mode共分为16种模式:CLEAR、SRC、DST、SRC_OVER、DST_OVER、SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT、SRC_ATOP、DST_ATOP、XOR、DARKEN、LIGHTEN、MULTIPLY、SCREEN。
Android 使用 Canvas 在 View 上绘制图形 ,所绘制的图形中的像素称作源像素(source,简称src),所绘制的矩形在Canvas中对应位置的矩形内的像素称作目标像素(destination,简称dst)。源像素的ARGB四个分量会和Canvas上同一位置处的目标像素的ARGB四个分量按照 Xfermode定义的规则进行计算,形成最终的ARGB值,然后用该最终的ARGB值更新目标像素的ARGB值。
以官网提供的图示来说明,假设有一个蓝色的源像素图形和一个红色的目标像素图形。
通过DST_IN, 可以得到相交部分是红色的扇形,即相交的部分保留目标像素,不相交的部分,丢弃源像素。
这样,首先通过PorterDuffXfermode来设置DST_IN的混合效果,通过LinearGradient来创建遮罩的渐变效果。其次使用Canvas和Paint来绘制和渲染位图,先绘制一个未经过遮罩处理的位图,作为src,再绘制一个经过遮罩处理的位图,作为dst,两者组合一起,形成扫光效果,最后在通过使用ValueAnimator来实现动画效果。
△图中亮光的部分为 dst
首先,创建带斜率的渐变遮罩位图:
mMaskBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(mMaskBitmap);
// 可以通过参数控制getGradientColors 的值,在不同模式下为不同的渐变颜色
Shader gradient = new LinearGradient(
0, 0,
width, 0,
getGradientColors(),
getGradientPositions(),
Shader.TileMode.REPEAT);
canvas.rotate(mTilt, width / 2, height / 2);
Paint paint = new Paint();
paint.setShader(gradient);
// 适度增大矩形区域,适配倾斜
int padding = (int) (Math.sqrt(2) * Math.max(width, height)) / 2;
canvas.drawRect(-padding, -padding, width + padding, height + padding, paint);
其次,在 dispatchDraw方法 中依次绘制源位图和目标位图:
// 先绘制一个未经过遮罩处理的位图,作为 src
drawUnmasked(new Canvas(unmaskBitmap));
Canvas unmaskRenderCanvas = (new Canvas(maskBitmap));
unmaskRenderCanvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);
super.dispatchDraw(unmaskRenderCanvas);
canvas.drawBitmap(unmaskBitmap, 0, 0, mAlphaPaint);
// 再绘制一个经过遮罩处理的位图,作为dst
Canvas maskRenderCanvas = (new Canvas(maskBitmap));
maskRenderCanvas.clipRect(
mMaskOffsetX,
mMaskOffsetY,
mMaskOffsetX + maskBitmap.getWidth(),
mMaskOffsetY + maskBitmap.getHeight());
maskRenderCanvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);
super.dispatchDraw(maskRenderCanvas);
maskRenderCanvas.drawBitmap(maskBitmap, mMaskOffsetX, mMaskOffsetY, mMaskPaint);
canvas.drawBitmap(maskBitmap, 0, 0, null);
接着,通过 ValueAnimator实现位移并触发实时绘制闪光效果:
mMaskTranslation.set(-width, 0, width, 0);
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.0f + (float) mRepeatDelay / mDuration);
mAnimator.setDuration(mDuration + mRepeatDelay);
mAnimator.setRepeatCount(mRepeatCount);
mAnimator.setRepeatMode(mRepeatMode);
mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, (Float) animation.getAnimatedValue()));
mMaskOffsetX = (int) (mMaskTranslation.fromX * (1 - value) + mMaskTranslation.toX * value);
mMaskOffsetY = (int) (mMaskTranslation.fromY * (1 - value) + mMaskTranslation.toY * value);
invalidate();
}
});
最终效果如下图所示:
日间模式
夜间模式
暗黑模式
GEEK TALK
04
结语
在上面内容中,我们介绍到了基于遮罩实现的扫光效果,遮罩常见的应用有圆角效果,穿人像弹幕,还有在新手指引中用于绘制挖孔效果,或者是刮彩票效果。
在渲染技术上主要是运用到了 iOS 系统中的 Core Animation框架以及 Android 的 View 系统。
iOS 上通常会使用 Core Animation 来高效、方便地实现动画。它使用CALayer进行图形渲染和动画操作。Apple并没有直接在UIView上提供masking的支持,而是在其底层的CALayer上实现。这使开发者可以灵活控制和修改mask,达到更强大的效果。而 Android 想要制作更灵活和强大的效果,可以通过 Canvas 来实现。
END
推荐阅读:
Android SDK安全加固问题与分析
搜索语义模型的大规模量化实践
如何设计一个高效的分布式日志服务平台
视频与图片检索中的多模态语义匹配模型:原理、启示、应用与展望
百度离线资源治理
百度APP iOS端包体积50M优化实践(三) 资源优化
一键三连,好运连连,bug不见👇
服务器托管,北京服务器托管,服务器租用 http://www.fwqtg.net