序言
之前介绍过perlin噪声的实现,现在应用实践一下——程序化生成幻想大陆
这里使用的是perlin噪声倍频技术(也称分形噪声),详情传送门:柏林噪声算法
代码示例使用的是shadertoy的语法规则,shandertoy传送门:ShaderToy
示例
#define amp 1.9
#define fre 1.
#define oct 5.
#define laun 2.
#define pers 0.8
#define zoom 5.
#define edge 1.0
#define delta_edge .2
#define snow vec3(.9, .9, .9)
#define mountains vec3(.4, .4, .2)
#define hills vec3(.6, .6, .1)
#define plain vec3(.1, .8, .2)
#define beach vec3(.8, .8, .1)
#define shallow_sea vec3(.1, .1, .9)
#define deep_sea vec3(.1, .1, .6)
#define v_snow = .95
#define v_mountains .90
#define v_hills .80
#define v_plain .70
#define v_beach .55
#define v_shallow_sea .50
#define v_deep_sea .30
float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x);
float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.);
float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
vec2 u = fragCoord.xy / iResolution.xy;
float d = min(min(u.x, edge - u.x), min(u.y, edge - u.y));
float dw = smoothstep(0.0, delta_edge, d);
float val = .0;
uv *= zoom;
for(float i = 0.; i = v_deep_sea && val = v_shallow_sea && val = v_beach && val = v_plain && val = v_hills && val = v_mountains)
col = snow;
fragColor = vec4(col, 0.);
}
思路
生成地形轮廓
地形轮廓的生成主要依靠噪声,来看倍频相关代码(for迭代那部分)相关参数
主要参数
- frequency 频率
- amplitude 振幅
- octave 八度,即迭代次数
相信相关三角函数都学过,就不赘述了
辅助参数
- lacunarity 隙度,修饰频率,使得频率随每个八度以指数增长
- persistent 持久度,与隙度类似
使用上述代码的参数,随着迭代,每次迭代叠加的细节越来越多(频率更高),但影响越来越小(振幅更小),具象一点的比喻就像:第一次迭代产生山峰的轮廓,第二次迭代产生山峰上巨石的轮廓,第三次迭代产生小石头等的轮廓…
雕刻大陆
经过第一步我们的每一个uv都可以得到一个噪声值,因为噪声值是连续的,可以定义连续的区间为某个地形,这样产生的地形也一定是连续的。比如我把[-∞,0.5)区间定义为海洋,[0.5, 0.55)定义为沙滩等,如代码那一堆地形相关的define。接下来就是不断调整参数,使其参数在合理的区间变化(合理是指生成的大陆符合你的逻辑或审美),由于参数较多且关联,虽然在一定区间内有些规律可循,还是有点难以预料,我称之为——赛博炼丹。
大陆边缘处理
我们生成的是一片完整的大陆,边缘当然得是海!让生成的噪声乘以一个权重,改该权重在图片边缘部分的一个区间内递减,这里是delta_edge = 0.2的边缘区间,如上述代码d和dw的计算。
附录
简化版perlin噪声
float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x);
float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.);
float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
uv *= 4.;
float val = noise(uv.xy) ;
fragColor = vec4(val);
}
分形噪声
#define amp 1.9
#define fre 1.
#define oct 5.
#define laun 2.
#define pers 0.8
#define zoom 5.
float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x);
float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.);
float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
float val = .0;
uv *= zoom;
for(float i = 0.; i
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