线上社交这件事本身并不赚钱,但是社交能带来的一系列增值服务往往前景可观。
最典型的代表就是腾讯,QQ若非后来找到了“皮肤”这项现金牛,早被马化腾打包卖了出去。微信同理,用户用微信聊天并不能给平台带来多少收益,但朋友圈推广的广告可以。
想要用户在一个平台留下来,社交性和互动性是非常至关重要的因素。观察近几年各大移动App的转型发展,能够发现有一个很明显的趋势,那就是增加互动和社区活跃度。
B站像微博、小红书一样开启了同城板块,支持用户像发朋友圈一样发短内容;抖音挖空心思将自己做成短视频界的朋友圈,很多用户开始通过刷短视频来了解熟人动态;就连美团、淘宝这类购物App也增加了社区互动板块。
早期的移动互联网是在大力鼓动普通人参与创作,即UGC,现在的移动互联网则在用互动娱乐吸引用户留存。一如微信上跳一跳、羊了个羊之类的小游戏,总是有新产品可以让人欲罢不能。
UGC带动创作,带不动娱乐
朋友圈从诞生到后面的发展方向,其实和创始人团队最开始的一些设想有区别。原本是为了尽可能地给所有人一个分享自己生活的平台,哪怕文盲,因此纯文字的朋友圈很长一段时间里处于“内测”状态。
无论是写公众号文章还是在朋友圈发大段文字,都需要具备一定的文字表达能力。写文章或许有一定门槛要求,但拍视频不是,降低分享门槛这件事最终被短视频实现了。
各大短视频平台为了进一步降低创作门槛,还配套出品了一系列的剪辑软件、便捷工具,从基础剪辑到智能配乐全都不用创作者操心。
剪辑软件多借助API/服务端/客户端SDK接入,实现音乐内容+开放能力的自由组合随之而来的是创作平台上创作者和内容量大幅度增加,尽管质量参差不齐,但这种万众创作的局面已是前所未有。
在这个时代,只要有分享与创作的欲望,不愁找不到地方输出,还有很多人因此转业,开启了另一番人生。
手工耿是草根在短视频界崛起的典型代表
UGC蓬勃发展到后来,增长开始放缓,互联网筛选出那批最优秀的草根或非草根创作者之后,一切趋于稳定。如何让平台中现有的用户留下来,成了所有互联网公司思考的问题。
将平台变成一个社交平台,成为了大部分企业的选择,只要用户觉得在这个平台能找到有用的、好玩的,就很容易留下来。
对于小红书、大众点评这类软件而言,有用性很重要,而对于Soul、Clubhouse、晓秀这类原本就带有很强社交性的软件来说,有趣变成了重点追求。
K歌、直播OR玩游戏?
如何有趣?答案是:互娱。以腾讯在线音乐板块的营收构成为例,社交娱乐服务在很长一段时间占了较大比重。
所谓社交娱乐服务,可以简单地理解为K歌、直播等带娱乐性质的功能。反映到财报上也很明显,2017年-2019年这三年,腾讯音乐的社交娱乐服务及其他收入占总营收的比例高达七成。
在这七成当中又有相当一部分收益来自用户送给主播的虚拟礼物。这种营收结构从近几年开始有所改变,腾讯音乐社交娱乐服务的营收占比开始下降。2022年Q3财报中,社交娱乐服务同比继续下降20%,毕竟提升音乐会员付费率才是在线音乐平台的长久之计。
但是这种增加营收的方法思路一直未过时,先社交,再吸引用户掏钱。
实现社交的渠道非常多,游戏、K歌、直播或语聊房。
喜马拉雅推出过自己类似clubhouse的语音聊天软件Myclub,Soul等主打陌生人社交的软件也在加入了语聊房板块;淘宝、支付宝还有拼多多上的小游戏层出不穷,一到双十一前后,各样玩法更是令人眼花缭乱;全民K歌、酷狗K歌等音乐互娱软件一直有着非常稳定的受众市场……总体来看,K歌、直播还有游戏,都算是比较主流用于增加用户留存和促进互动的手段。这三种手段所面临的重难点又各有不同。
K歌和直播(尤指唱跳直播)功能都需要依赖强大的音乐曲库,要么平台本身就是一个曲库。另外一种是通过SDK/API接入专业曲库,由第三方来提供音乐资源支持,参照音乐CP、晓秀App等。
小游戏的难点在于后期活性维持,不管是曾经风靡一时的跳一跳还是去年流行的羊了个羊,甚至淘宝的双十一游戏,开发难度都远在大型网游之下,难的是如何持续吸引用户玩下去。
随着互联网拉新成本不断推高,对于现在的移动互联网平台来说,已经过了砸钱圈用户的阶段,接下来每一步都需要降本增效再降本增效。
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