在使用OpenGL ES进行图形图像开发时,我们常使用
GL_TEXTURE_2D
纹理类型,它提供了对标准2D图像的处理能力。这种纹理类型适用于大多数场景,可以用于展示静态贴图、渲染2D图形和进行图像处理等操作。
另外,有时我们需要从Camera或外部视频源
读取数据帧并进行处理。这时,我们会使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理类型。其专门用于对外部图像或实时视频流进行处理,可以直接从 BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形
,从而提供更高效的视频处理和渲染性能。
在实际应用中,我们通常将GL_TEXTURE_2D
和GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
这两种纹理类型分开使用,并且它们互不干扰。实际上,这种情况占据了80%的使用场景。我们可以根据具体需求选择合适的纹理类型进行处理和渲染。
然而,有时候我们也会遇到一些特殊情况,需要将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理转化为GL_TEXTURE_2D
纹理进行视频处理或计算。这种情况可能出现在需要对视频数据进行特殊的图像处理或者与GL_TEXTURE_2D
纹理类型的其他渲染操作进行交互时。
当以上情况出现时,我们该如何处理呢?难道是直接将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理赋值给GL_TEXTURE_2D纹理使用(经过实验这种方式是不可用的)?
这里对此情况,先给出解决方案,一般我们可以通过一些技术手段,如离屏渲染或FrameBuffer帧缓冲区对象
,将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理转换为GL_TEXTURE_2D
纹理,并进行后续的处理和计算。
而此篇文章主要记录,我是如何通过FrameBuffer帧缓冲区对象
,将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理数据转化为GL_TEXTURE_2D纹理数据的!
- 首先 回顾一下GL_TEXTURE_2D纹理与GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理;
-
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理数据
通过FrameBuffer
转化为GL_TEXTURE_2D纹理数据
;
一、TEXTURE_2D
与 EXTERNAL_OES
在正式研究 “GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理数据转化为GL_TEXTURE_2D纹理数据” 之前,先要搞清楚:
什么是GL_TEXTURE_2D纹理?
什么又是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理?
GL_TEXTURE_2D纹理与GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理有什么样的区别?
1.1 GL_TEXTURE_2D纹理
GL_TEXTURE_2D 提供了对标准2D图像的处理能力,可以存储静态的贴图
、图像
或者帧缓冲区的渲染结果
。
其使用二维的纹理坐标系,通过将纹理坐标映射到纹理图像上的对应位置
,可以实现纹理贴图、纹理过滤、纹理环绕等操作
。
GL_TEXTURE_2D
纹理的特点
包括:
- 使用
二维纹理坐标系
进行操作; - 使用
glTexImage2D
函数加载纹理
数据; - 通过纹理过滤和纹理环绕等方式进行纹理的采样和处理;
GL_TEXTURE_2D
纹理:创建、绑定、采样、加载纹理
图像
public static int createDrawableTexture2D(Context context, int drawableId) {
// 生成纹理ID
int[] textures = new int[1];
GLES30.glGenTextures(1, textures, 0);
// 绑定纹理
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// 纹理采样方式
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// texImage2D加载图像数据
InputStream is = context.getResources().openRawResource(drawableId);
Bitmap bitmapTmp;
try {
bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
try {
is.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D,0, GLUtils.getInternalFormat(bitmapTmp), bitmapTmp, GLUtils.getType(bitmapTmp), 0 );
bitmapTmp.recycle();
return textures[0];
}
GL_TEXTURE_2D
纹理:Shader处理阶段
(片元着色器)
precision mediump float;
varying vec2 v_texture_coord;
uniform sampler2D MAIN;
void main() {
vec4 color=texture2D(MAIN, v_texture_coord);
gl_FragColor=color;
}
GL_TEXTURE_2D
纹理:纹理渲染
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texId);
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
1.2 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理类型
根据AOSP: SurfaceTexture 文档描述,GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
是一种特殊的纹理类型,主要用于处理外部图像或视频数据
,如从摄像头捕捉的实时图像和外部视频流。
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 相对于 GL_TEXTURE_2D 最大的特点
就是 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES可直接从 BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形
。
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理类型的特点
包括:
- 需采用
特殊的采样器类型
和纹理着色器扩展
。 - 使用二维纹理坐标系进行操作,与GL_TEXTURE_2D相似。
- 专门用于
处理外部图像或视频数据
,可直接从 BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形
,从而提供更高效的视频处理和渲染性能。
对于此,官方文档中提供了一个 Grafika 的连续拍摄案例工程,并给出了如下参考流程图。
通过阅读 Grafika 的连续拍摄案例,我们得知:
- 首先,需创建一个
OES纹理ID
,用于接收Camera图像数据
;
// GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES: 纹理创建、绑定、采样
public static int createTextureOES() {
// 创建OES纹理ID
int[] textures = new int[1];
GLES30.glGenTextures(1, textures, 0);
TextureUtil.checkGlError("glGenTextures");
// 绑定OES纹理ID
int texId = textures[0];
GLES30.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
TextureUtil.checkGlError("glBindTexture " + texId);
// OES纹理采样
GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
TextureUtil.checkGlError("glTexParameter");
return texId;
}
- 完成
OES纹理ID
创建后,通过oesTextureId
创建一个图像消费者SurfaceTexture
,将SurfaceTexture设定为预览的PreviewTexture;
// 传入一个OES纹理ID
SurfaceTexture mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(oesTextureId);
// 将 SurfaceTexture 设置为预览的 PreviewTexture
Camera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
- 或者通过
SurfaceTexture
创建Surface
,将Surface对象传递给MediaPlayer
或MediaCodec
进行视频帧数据获取;
// 传入一个OES纹理ID
SurfaceTexture mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(oesTextureId);
// 创建 Surface
Surface mSurface = new Surface(mSurfaceTexture);
// 将 Surface 设置给 MediaPlayer 外部视频播放器,获取视频帧数据
MediaPlayer.setSurface(surface);
- 前文已经提到
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理类型 可直接从Surface
对应的BufferQueue
中获取视频流数据; - 在获取到视频帧数据后:
一方面,可通过OpenGL的渲染管线,将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理渲染到GLSurfaceView上
,完成图像数据的预览
;
另一方面,可将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,通过离屏渲染的形式,写入到 MediaCodeC,硬编码生成MP4视频。
// GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理:Shader处理阶段(片元着色器)
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 v_texture_coord;
uniform samplerExternalOES MAIN;
void main() {
vec4 color=texture2D(MAIN, v_texture_coord);
gl_FragColor=color;
}
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理:纹理渲染
// 纹理渲染阶段:GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_EXT服务器托管网ERNAL_OES, texId);
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
1.3 关于两者的区别 我的个人理解
关于两者的区别,我的个人理解:
GL_TEXTURE_2D
纹理类型与GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理类型,在数据来源
与纹理数据的存储格式
上存在差异。
-
数据来源方面:
一个来源于glTexImage2D加载的二维图像数据
;
一个来源与图像消费者Surface对应的BufferQueue
; -
纹理存储格式:
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES数据来源于外部视频源或Camera,其数据格式可能为YUV或RGB;
GL_TEXTURE_2D的数据格式则依赖于开发中setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize, int blueSize, int alphaSize, int depthSize, int stencilSize)
的配置,可能是RGBA8888,也可能是RGBA4444等等。
由于两者数据来源和纹理存储格式的差异,两种纹理类型是不能直接进行转化
的。
- 首先,其在
纹理采样阶段
、Shader处理阶段
和纹理渲染阶段
均不同程度的存在差异(这一点在上一节的两者对比的代码举例中可以证明)。 - 其次,如果需要在处理和计算阶段将
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理转换
为GL_TEXTURE_2D
纹理,通常需要使用离屏渲染或帧缓冲区对象
等技术手段。
二、EXTERNAL_OES
转化为TEXTURE_2D
纹理数据
这里直接介绍转化过程
:
- 首先,需创建一个
OES纹理ID
(相关代码举例在前文已经给出); - 完成
OES纹理ID
创建后,通过oesTextureId
创建一个图像消费者SurfaceTexture
(相关代码举例在前文已经给出); - 通过
SurfaceTexture
创建Surface
,将Surface对象传递给MediaPlayer
,获取Sdcard中对应路径的视频帧数据获取(相关代码服务器托管网举例在前文已经给出); - 创建
FRAMEBUFFER
帧缓冲区,并绑定GL_TEXTURE_2D
空白纹理对象;
public static int createEmptyTexture2DBindFrameBuffer(int[] frameBuffer, int texPixWidth, int texPixHeight) {
// 创建纹理ID
int[] textures = new int[1];
GLES30.glGenTextures(1, textures, 0);
// 绑定GL_TEXTURE_2D纹理
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// 纹理采样
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 创建一个空的2D纹理对象,指定其基本参数,并绑定到对应的纹理ID上
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA, texPixWidth, texPixHeight,0, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
// 取消绑定纹理
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE);
/**
* 帧缓冲区
*/
// 创建帧缓冲区
GLES30.glGenFramebuffers(1, frameBuffer, 0);
// 将帧缓冲对象绑定到OpenGL ES上下文的帧缓冲目标上
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]);
// 使用GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0将纹理作为颜色附着点附加到帧缓冲对象上
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0], 0);
// 取消绑定缓冲区
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);
return textures[0];
}
- 将
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
纹理渲染
到FRAMEBUFFER
帧缓冲区中;
// 激活纹理
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
// 将所需的纹理对象绑定到Shader中纹理单元0上
GLES30.glUniform1i(mOesTextureIdHandle, 0);
// 绑定纹理
GLES30.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texId);
// 绑定FRAMEBUFFER缓冲区
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, tex2DFrameBufferId);
// 绘制矩形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
// 取消FRAMEBUFFER的绑定
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);
- 最后,绘制
渲染GL_TEXTURE_2D纹理
,完成纹理图像的显示。
// 激活纹理
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
// 将所需的纹理对象绑定到Shader中纹理单元0上
GLES30.glUniform1i(mTex2DIdHandle, 0);
// 绑定纹理
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, tex2DId);
// 绘制矩形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
三、源码下载
ExternalOES纹理数据 转换为 TEXTURE-2D纹理数据:
https://download.csdn.net/download/aiwusheng/88650498
参考
AOSP:SurfaceTexture
https://source.android.google.cn/docs/core/graphics/arch-st?hl=zh-c
Github:Google Grafika
https://github.com/google/grafika/blob/master/app/src/main/java/com/android/grafika/ContinuousCaptureActivity.java
OpenGL渲染管线:
https://xiaxl.blog.csdn.net/article/details/121467207
纹理ID 离屏渲染 写入到Surface中:
https://xiaxl.blog.csdn.net/article/details/131682521
MediaCodeC与OpenGL硬编码录制mp4:
https://xiaxl.blog.csdn.net/article/details/72530314
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