AR/MR产品设计(二):如何用一双手完成与虚拟对象的自然交互 – 知乎
手是我们与现实世界交互最重要的方式,同样在虚实混合的世界中是最重要的交互方式
在AR/MR/VR的交互中,手势交互会作为XR的重要交互动作,因为手是我们与这个现实世界最基本、也是最重要的交互媒介,而且手就长在我们身体上,在不被占用的情况下随时可以调用。
键盘、鼠标、多点触控板,都是以手为基础完成交互,成为我们的日常工作、社交、娱乐的常用工具。所以,在XR时代,手部也一定是最主要的交互方式。
基于手部的穿戴设备,未来主流用腕表还是指环,暂未定论,所以此文不展开讨论基于手部的穿戴设备形态、与穿戴设备之间的交互以及从穿戴设备获得的反馈。
在这里重点展开聊聊裸手的手势交互。
裸手手势交互适用于AR/MR/VR,在AR中除了大部分场景不需要看到虚拟手臂之外,所以本文讨论的手势交互除了针对AR,对MR和VR同样适用。
手势交互的分类
按时空分
- 手型和手势:手型是静态的动作,如一个「V」,这是符号手型,不含时间序列;手势是动态的动作,如挥动和移动(有位置、有方向、有轨迹)。从算法难易的角度看,手型易识别,手势难识别。
按学习分
- 天生手势和学习手势:天生手势是人在自然环境和人文环境中学会的,如指向对象、推动对象;学习手势是用户在和系统交互前,系统需要教会用户的手势,但由于学习成本的存在,所以要减少使用以降低用户认知负荷。
需要学习的语义(概念)手势,如:在一个3D空间中用手势来定义一个弯曲的表面;
什么情况下用手势交互?
- 找场景:游戏、社交、医疗培训、物理化学实验场景下的交互常用手势,也就是已有需求,向上找产品;
- 根据任务的交互复杂性:根据输入指令的复杂性。复杂度高的情况用手势,而不是手型。多数用于改变目标对象的位置、大小、旋转,或描绘一个概念(如画爱心),但注意,复杂度高的交互意味着学习成本高。
- 根据手势的特点:无需强物理反馈,如力反馈。
《Hand Physics Lab》手势交互VR游戏
AR中手势交互的动作特点
首先分单手和双手
双手交互的动作特点
在双手的交互动作中,分对称和非对称。
- 对称任务:如拉绳子、同步反向移动双手缩放物体;
- 非对称任务:如键盘上打字。生活中大部分是非对称任务。
对称任务和非对称任务还可以区别是同步还是异步,即同步对称、异步非对称、同步非对称、异步对称。
- 优势手和非优势手。大部分人的优势手是右手。有些任务是单手完成的,如飞镖;有些动作是双手完成的,如举一个重物,这样能达到更好的认知沉浸效果。
拉方块的动作是同步对称动作
非对称任务的每只手作用
- 非优势手为优势手调整空间参考系/获取焦点;(如拿手机)
- 非优势手完成粗任务,优势手完成精确任务;(如桌上写字)
- 操作由非优势手发起。
AR手势的几种动作
单手分两种情况:以手腕为中心,手腕是否位移
- 手腕不位移:单指——点、扫;双指:捏;多指:抓;
- 手腕位移:拂、推、拉
如,下图苹果专利中的微手势,腕不位移
苹果专利显示,配合摄像头可实现多种自定义手势的识别
如果没有虚拟交互对象时,手势就是输入指令,则需要确认手势输入的机制,具体为:
要确定一个手势的开始和终止,就要设计一个机制来确认用户是输入手势,而不是常规动作,如确定某个区域为手势识别区域,而不是靠近控制器和显示器的位置,系统在识别出用户手势时,要给出适当的反馈;手势和其他输入方式结合,可能会更高效。
导航手势
- 大拇指+食指两者捏合。(也可以是拇指+不同手指的不同位置)
优势:捏合可以提供触觉反馈;易于操作和记忆。
导航手势的两种状态:张开和闭合。张开时,移动手腕和手臂可以移动焦点;闭合时,确定用户的行动意图。可以通过闭合时间的长短和「点击」「长按」事件绑定。
- 手掌挥动。这种方式用于车机交互比较多。
手掌挥动的几个常见动作
近场交互
近场手势交互中的按钮设计
创建特定且视觉上不同的按钮状态,基础状态有默认状态、靠近(XYZ轴上靠近)、悬停(触摸)、按下(向下推)、恢复或离开。
手和按钮相对位置的反馈
- 在按钮上使用手上的阴影来指示用户的手相对于按钮的位置
- 从按钮中创建一个可以反射在手上的光泽,以帮助理解深度关系
按下反馈
- 确保按钮相对于用户的压力(z-press)移动
- 使用声音指示按钮按下(“单击”)
交互距离设置
- oculus认为,把按钮放置在最远触碰距离的80%是最合理的,同时按钮要在6CM以上,按钮间有1-3cm距离。同时,用户可能不是垂直按下按钮,所以触碰到按钮时,按钮会左右晃动。边框可以告诉用户按钮在XY轴上晃动的幅度是多少。
手部移向按钮的过程
手势与按钮间的交互
近场交互的视觉提示方法
远场交互
用射线交互
手部发出射线与远场虚拟对象交互
设计手势交互注意的问题
优先考虑功能
- 在设计应用程序时,应该考虑清楚功能以及人们会如何使用功能;
- 需要快速访问和常用的功能,尽可能提供物理交互。其他不重要、不常用的功能可通过「呼唤」的方式访问,如下图。
锚定于手部的UI菜单
考虑用户情景
- 要考虑用户的交互对象和空间。如在汽车内就要考虑驾驶员手臂挥动的空间有限。
- ARVR中要考虑用户能切换左右手,这样用户可以通过切换左右手来减少手部的疲劳。而在AR中,就要考虑用户是否在公共场合使用手势,如是,则对高频的交互任务要采取动作幅度小的手势,以避免让旁人疑惑。
- 通过系统判断用户是否对交互感到迷茫。当用户卡在某个需要手势交互的环节,则通过弹出动画的方式提供指引。
考虑用户舒适度
在放置对象和UI元素时,始终考虑用户舒适性。尽量减少用以下方式设计交互:
- 进行大而剧烈的动作
- 长时间握手姿势
- 将手臂举过肩膀
- 完全伸展手臂
视觉获取的舒适度:
- 默认情况下,请确保虚拟对象和UI元素位于易于访问和清晰视图中。打开用户界面面板时,用户永远不必环顾四周或伸展身体才能到达它。
虚拟对象在视野中
合适的交互对象大小
用户界面组件如按钮和滑块,应根据用户的交互方式调整大小——用户是用一根手指、用两根手指捏一小撮,还是用整只手进行接触?
用手指与虚拟对象交互
- 单指目标不应小于2厘米。用捏合控制的UI组件需要一个稍大的可捏合元素。
- 确保每个组件周围有足够的空间来执行预期的交互,而不是意外触发其他目标。
手势交互的新手教程
因为在AR/VR中,对用户来说大部分虚拟对象是陌生的存在,用户也就不知道如何跟虚拟对象交互。即,要解决的是让用户知道可以交互,以及如何交互。
体验开始时的互动教程可以告诉用户互服务器托管网动区域和互动方法。表现手/手指的轮廓可以让用户熟悉交互的距离和粗略位置。 下图为「手教练」。
- 用简短的文本提示用户把手放在「描述手」的位置。文本越少,用户需要的努力就越少。
- 当用户达成正确的位置和姿势,教程要有积极的反馈——将描述手变为绿色以表正确。
让用户找到正确的深度:
- 通过建立网格和颜色的变化,以表示手在深度上的变化。这也可以通过其他环境因素,如阴影来表现。
教程分批
从新手教程后,如果还有需要教学的地方(开始应用程序或开始新篇章),应逐步引入新的手势和互动。和之前的新手教程一样,让用户主动交互是最靠谱的教学。
使用互动教程的典型需求是:
- 使用通过捏、拉激活的用户界面控件(下图)
- 用双手重新调整用户界面面板的大小
- 用手势激活主菜单
- 用手势进行运动
- 为了让用户注意力应集中教程上,周边的虚拟环境应尽量少;教程控件的外观和功能应应与实例相似,但可以具有简短的解释性文本和箭头等视觉指南,以帮助首次使用。
- 教程应提示用户自己成功完成了互动,并返回主菜单,此时用户能成功使用类似控件。
角色模仿
人类擅长通过观察他人来学习。
- 提前录制好虚拟角色的交互。角色的外表可以很简略,但能有效传达动作,所以要保证在一定的距离内呈现。也可以通过文本来辅助说明。
- 使用场景:针对步骤较长的教程效果更好(如,学习创建对象、调整大小或重新定位)(不用于展现细微动作)
使用角色模仿的典型需求是:
- 在环境中操纵物体
- 使用几乎可穿戴的菜单
- 用双手重新调整用户界面面板的大小
一定要教程: 超越现实的交互
例如,如果用户用双手拿着现有的虚拟块,从小于某个距离再将双手移开,它应该会变大。或者,可以使用相同的操作来创建新块并将其放置在环境中。
两手的拇指和食指处于捏合状态,并让指尖小于某距离即可生成对象
- 在物理世界中,这些行动是不可能的,但是,通过匹配用户关于这种交互如何工作的心理模型,用户可以接受它,并保留他们的沉浸感。
来自现实世界的熟悉交互
- 对象可以以用户认为最自然的方式被拾取、移动、删除、调整大小、抛出、撕成碎片等。不需要抽象的手势和姿势,无需掌握新的精确行为,即可与虚拟对象交互。
通过手势自由交互
推/敲击对象。注意设置重量和摩擦力
拿起并移动对象
旋转对象
自定义手势
- 交互动作自定义:在一开始使用眼镜时,给一个面板,让用户自定义命令手势,这样用户对自己看到的虚实世界会更有控制感。
少用手势-手势的局限
- 手势要用于有价值的操作,这能让用户觉得值得学习手势交互(如将面板放大到特定比例);抽象手势可能适合启用运动或调出主菜单用户界面面板。(微软:人们最多记住6个手势)
- 不适用于精确的操作——将对象精准快速地旋转31
- 引入用户常用的输入设备来弥补手势的不足,如鼠标、键盘、触摸屏
- 手势需要处理遮挡问题。AR眼镜增加深色墨片的方式,会导致真实手和虚拟界面的亮度不一致,沉浸感缺失;
没有处理遮挡关系的手势交互会让人感到困惑
- 提供尽可能多的反馈。手势缺少有效的反馈:触摸屏你误触到某个按钮时,你是知道的,但是隔空手势你很难得到无意触碰按钮的反馈。不同类型的反馈可以指导互动并增强信心。
- 不要想当然的认为用户能操作好他的手指,所以要避免将不同的交互操作赋予类似的手部动作。
自动化
人是懒惰的,需要高频交互一定要自动化。
- 将物体移动至超过某个阈值时,自动执行下一步。如,抓住「来电提醒」面板向更靠近眼前的位置移动,小于某个距离时即接听电话。
虚拟邮件图标小于眼睛某个距离即展开邮件详情
以上是关于裸手手势交互的一些分享。
刚好,这篇文章也是写在Meta 的Hands2.0发布之后。Hands2.0让我们看到能被准确识别的手势可以作为生产力,无论是敲代虚拟键盘,还是将一个虚拟俄罗斯方块移动到对应的位置,还是在虚拟社交中使用肢体语言,都可以准确地实现自己的意图。
只不过,基于灰度鱼眼摄像头的CV方案手势识别,存在现实环境光线不足鲁棒性降低、现实手与现实物体交互时无法实现对现实手和现实物体的完整识别、缺乏基于手部的机械反馈和更多反馈(实现触觉 、压觉、振动觉、痛觉、冷觉和温觉等皮肤觉更是任重而道远),而这些服务器托管网的最终目的,都是还原我们对现实生活的感知。
只有还原我们对现实生活的感知,我们才会对眼前虚拟世界或虚实融合的世界更佳信服。
下一篇是关于AR UI的锚定方式和交互方式。
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