如图,可以见到,我输入了一个立方体,一个圆锥体,为了便于区分 ,将原生的立方体与圆锥转为了曲线,而进行了几何接近处理的网格不进行此转换。
几何接近的输入端,分为target(目标)、source position(源位置),其中源位置可以留空,因为它是菱形的,菱形的意味着它是一个字段(英文是field,有的也翻译成域、场),而字段又往往不是一个固有的数据。
说到这里,先得讲一讲字段。当我们看到一个菱形的输入项时,一般分两种情况,那就是中间带点和不带点的,带点的通常意味着它有一个显式的固定值(什么叫显式的固定值,就是说,你一眼就能看出它具体是个什么值的情况,比如直接输入了一个(3,3,3)的vector常量),而不带点的则意味着它的数据要根据上下文进行推断。也就是说,要先知道是什么样的上下文之后,才知道具体这个字段对应哪些数据。
PS:这里要千万小心踩坑。这个坑就是“不带点,或者前面不连东西,不代表字段一定没有对应的数据”。很多输入端是一个中间不带点的菱形,而输出端连上了别的带有几何流(也就是那种绿色圆点)的节点,那它就具备了上下文,此时其实字段已经带有隐式的数据了。
就比如我这个示例图,源位置(source position)就来自于cube(立方体)的几何流,而非cone(圆锥体)的几何流。首先我们需要知道,几何接近,那接近这个概念,必然要涉及到两个对象(或者说物体)的,只有两个及两个以上的对象存在时,我们才能谈“近或者远”这种概念,因为它是相对而言的。几何接近,顾名思义,就是一个对象朝另一个对象进行靠近。
在blender的几何节点中,几何接近是有具体的方向的,它是从源位置向目标接近,换个更容易理解点的说法,就是从源位置向目标位置靠拢。所以使用该节点的效果,就会把源位置的对象上各个点,往离他们最近的目标位置上贴靠。从示例图上可以看到,立方体底部的四个点,全部贴靠到圆锥的底面上了。而立方体顶部的四个点,则贴靠到圆锥的侧边面上去了。
这里又有另一个需要注意的细节,那就是贴靠的时候要根据选择的具体是点(points)、边(edges)、面(faces)中的哪一种来决定它贴靠的位置。如图
当选择面的时候,就是从目标的面上查找离源位置上各点最近的点,而选择边的时候,则是从边上找离源位置上各点最近的点,至于选择点的时候,则是从目标的各点上找离源位置最近的点。
为了便于服务器托管网大家理解这个概念,我截了相应的对比图。
最后讲讲服务器托管网几何接近的输出端。输出的内容有两种。
一种是位置(position),它具体是指源位置上各个点,经过几何接近变化后(直白的说法可能就是往目标靠拢之后),各个点的新的位置。
另一种是距离(distance),它是指源位置上各个点,在变化前和变化后的这两个点之间的距离。当然,也可以理解成,源位置上各个点,到离它们最近的目标对象上的各个点的距离。看你怎么理解更容易就采用哪种理解即可。
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