Unity是如何编译运行C#的
(1)Unity会通过编译器将C#脚本编译成IL指令。
Unity会通过Roslyn来对C#代码进行编译,生成中间IL指令集。
当我们每次修改或者添加新的C#代码文件,Unity界面的右下角会出现短暂的“转圈”现象。这就意味着引擎在自动编译C#代码来生成IL指令,“转圈”结束则代表完成编译。
最终的IL指令会被编译到Library/Script服务器托管网Assemblies/Assembly-CSharp.dll文件中。
每当代码有所修改时,这个文件都会自动重新编译,开发者并不需要额外操作,因此对此毫无感知。
IL指令的目标是让机器更好地执行我们编写的C#代码。
(2) 点击运行后 ,Unity通过Mono运行时解释DLL中的IL指令,最终将其翻译成CPU认识的机器码,这样就可以运行了
Mono运行时并非Unity所开发的,它是一个开源、跨平台的C#运行时解决方案。
起初,Unity不仅在编辑模式下使用Mono方案,而且打包后的运行依然是采用Mono,但这会带来一个问题:如何更好的与目标平台对接? 例如,PS游戏机平台会提供一些专门的API供开发者使用,但是肯定不会单独为Unity提供C#接口(各个平台提供的官方接口一般是C++的)。开发者如果想使用这些接口就得等Unity接入。如果能直接生成可在底层执行的机器码,必然会得到更好的性能,而这是用C#无法做到的。
后来Unity开发了IL2CPP作为这个问题的解决方案。
IL2CPP用于在打包前将IL指令转换为C++代码,并在所有代码都转换成C++之后统一打包,这服务器托管网就为提升性能与多平台移植带来了不少便利。然而在开发时则保留了Mono运行时。
Unity的博客中提到,在2024年开始将会全买能使用.Net Core代替Mono,这样Unity将彻底摆脱Mono。
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