摘要:探索SenseAR中人脸追踪眼睛、鼻子、嘴巴挂点的位置,还送你一个开箱即用的扩展工具类哦~
上次咱们一起探索了人脸追踪,并且实现了通过点击往脸上“添彩”的功能。但是很多时候,咱们想识别出脸部后直接在脸上给它添加一些装饰物,而不需要玩家手动点击脸上才能添加上。
上一篇最后也给你了一些思路,就是**根据射线检测到的点,计算出离点击点最近的顶点,这个顶点顺序大概率是不会变的,可以作为锚定的坐标点。**咱们这节课一起使用这个思路来探索一下是否可行。
对SenseAR还不太熟悉的同学可以看下大智的视频:
- 商汤SenseAR全功能初体验(含填坑经验)
- 视频B站链接:https://www.bilibili.com/video/av89332645
最终效果
首先要给你颗定心丸,上面的思路是可行的。这次不需要手动点击往脸上放小球了,小球可以直接出现!
开工
想要达成今天的目标,咱们需要依次解决以下几个问题:
1、首先确认脸部Mesh的顶点数是固定的(否则顶点索引可能会变化很大)
2、使用上节的射线检测到的点,计算脸部Mesh上离这个点最近的点的索引
3、记录下几个点的索引位置,在对应位置生成小球,验证下是否每次都是固定点
4、编写一个ARFace扩展类,可以直接获取对应位置的点
1、确认脸部Mesh的定点数
首先确认脸部Mesh的顶点数是固定的,否则顶点索引可能会变化很大
这个数字可以在ARFace.vertices.Length
获取到
void Update()
{
if (m_FaceManager.subsystem != null && faceInfoText != null)
{
faceInfoText.text = $"Supported number of tracked faces: {m_FaceManager.supportedFaceCount}n" +
$"Max number of faces to track: {m_FaceManager.maximumFaceCount}n" +
$"Number of tracked faces: {m_FaceManager.trackables.count}";
// 这样可以在UI上看到顶点的数量
faceInfoText.text += "n当前脸部Mesh的顶点数为:" + _verticeCount;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
var camera = GetComponent().camera;
var ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out var hit, 1000))
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = Vector3.one * 0.01f;
// 设置父物体为人脸,这样物体会跟随人脸移动
go.transform.SetParent(hit.transform);
go.transform.position = hit.point;
// !!!下面是添加的代码
var face = hit.transform.GetComponent();
// 创建一个int类型的私有成员
_verticeCount = face.vertices.Length;
}
}
}
通过这一步,咱们就能确认脸部的网格固定是11510个顶点了,可以放心进入第二步了。
2、计算脸部Mesh上离射线检测点最近的顶点的索引
这一步咱们需要找到几个特殊点的索引,我准备找到的点是鼻尖、4个眼角、2个嘴角。
代码如下:
void Update()
{
if (m_FaceManager.subsystem != null && faceInfoText != null)
{
faceInfoText.text = $"Supported number of tracked faces: {m_FaceManager.supportedFaceCount}n" +
$"Max number of faces to track: {m_FaceManager.maximumFaceCount}n" +
$"Number of tracked faces: {m_FaceManager.trackables.count}";
// 这样可以在UI上看到顶点的数量
faceInfoText.text += "n当前脸部Mesh的顶点数为:" + _verticeCount;
// 这样可以在UI上看到顶点的索引
faceInfoText.text += "n离点击位置最近的顶点索引是:" + _verticeCount;
}
// !!!下面是添加的代码
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
var camera = GetComponent().camera;
var ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out var hit, 1000))
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = Vector3.one * 0.01f;
// 设置父物体为人脸,这样物体会跟随人脸移动
go.transform.SetParent(hit.transform);
go.transform.position = hit.point;
var face = hit.transform.GetComponent();
// 需要在类中创建一个int类型的私有成员
_verticeCount = face.vertices.Length;
var min = float.MaxValue;
// 需要在类中创建一个int类型的私有成员
minIndex = -1;
for (var index = 0; index
我找到的几个点索引是:
private int[] PointIndexs = {10655, 9265, 9218, 10796, 8940, 10609, 9103};
3、反向验证第2步得到的索引
记录下几个点的索引位置,在对应位置生成小球,验证下是否每次都是固定点
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
[RequireComponent(typeof(ARFaceManager))]
public class DisplayFaceInfo : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Text m_FaceInfoText;
public Text faceInfoText
{
get { return m_FaceInfoText; }
set { m_FaceInfoText = value; }
}
ARFaceManager m_FaceManager;
private int minIndex;
private int[] PointIndexs = {10655, 9265, 9218, 10796, 8940, 10609, 9103};
// 下面的颜色是调试用的,因为大智忘了上面那些数字对应是那些位置了 /(ㄒoㄒ)/~~
private Color[] Colors = {Color.black, Color.white, Color.blue, Color.gray, Color.green, Color.red, Color.yellow};
private Dictionary BallMap = new Dictionary();
private int _verticeCount;
void Awake()
{
m_FaceManager = GetComponent();
m_FaceManager.facesChanged += delegate(ARFacesChangedEventArgs args)
{
if (args.added.Count > 0)
{
var face = args.added[0];
for (var i = 0; i ().material.color = Colors[];
BallMap[index] = go;
}
}
// 更新点的位置,added的时候可能mesh还不准确,顶点位置有可能更新
if (args.updated.Count > 0)
{
var face = args.updated[0];
foreach (var index in PointIndexs)
{
var pos = face.vertices[index];
var go = BallMap[index];
go.transform.localPosition = pos;
}
}
};
}
void Update()
{
if (m_FaceManager.subsystem != null && faceInfoText != null)
{
faceInfoText.text = $"Supported number of tracked faces: {m_FaceManager.supportedFaceCount}n" +
$"Max number of faces to track: {m_FaceManager.maximumFaceCount}n" +
$"Number of tracked faces: {m_FaceManager.trackables.count}";
// 这样可以在UI上看到顶点的数量
faceInfoText.text += "n当前脸部Mesh的顶点数为:" + _verticeCount;
// 这样可以在UI上看到顶点的索引
faceInfoText.text += "n离点击位置最近的顶点索引是:" + _verticeCount;
}
// !!!下面是添加的代码
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
var camera = GetComponent().camera;
var ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out var hit, 1000))
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = Vector3.one * 0.01f;
// 设置父物体为人脸,这样物体会跟随人脸移动
go.transform.SetParent(hit.transform);
go.transform.position = hit.point;
var face = hit.transform.GetComponent();
// 需要在类中创建一个int类型的私有成员
_verticeCount = face.vertices.Length;
var min = float.MaxValue;
// 需要在类中创建一个int类型的私有成员
minIndex = -1;
for (var index = 0; index
通过执行上面的代码试验几次(最好在不同的人脸上测试下),你会发现这些顶点索引是固定的,并不会变化,咱们以后就可以根据这些点的索引来获取对应位置。
写一个工具类
人脸对应下面枚举的点如下图(以下位置是真人脸上的位置,注意前置相机是左右镜像状态):
需要注意一下这个脚本的位置:最好放到Example/Scripts
下面。
不放在这个目录,Example/Scripts
目录下的脚本中会找不到这个API。为什么呢?因为Example/Scripts中有一个ADF文件,相当于把这个目录的脚本单独设置成为了一个工程。
更多相关内容请阅读:程序集定义(Assembly Definition File)功能详解
// 首发公众号:洪流学堂
// 作者:大智(微信:zhz11235)
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
// 以下位置是真人脸上的位置,注意前置相机是左右镜像状态
// 参考图:https://upload-images.jianshu.io/upload_images/78733-0653b6136bd7cd40.png
public enum FaceAnchor
{
LeftEyeL = 10796,
LeftEyeR = 10655,
RightEyeL = 9218,
RightEyeR = 9265,
Nose = 8940,
MouthL = 10609,
MouthR = 9103,
}
public static class ARFaceExtensions
{
///
/// 根据锚点获基于脸部的局部坐标
///
///
///
/// face的局部坐标
public static Vector3 GetAnchor(this ARFace face, FaceAnchor anchor)
{
int index = (int) anchor;
if (face.vertices.Length > index)
{
return face.vertices[index];
}
return Vector3.zero;
}
}
上面的点不一定是最准确的点,你可以根据这个思路来进行修改。还可以添加更多锚点的位置,比如额头、耳朵等。
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