推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生立方体贴图__立方体贴图__是六个正方形纹理的集合, 这些纹理代表环境中的反射。六个正方形组成一个包围着对象的虚构立方体的各面; 每个面代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、 向前和向后)的视图。立方体贴图常用于捕获对象的反射或“周围环境”;例如 天空盒和环境反射通常使用立方体贴图。
立方体贴图的天空盒和反射从纹理创建立方体贴图创建立方体贴图的最快方法是从专门布局的纹理导入它们。 在 Project 窗口中选择纹理,从而在 Inspector 窗口中查看 Import Settings。在 Import Settings 中,将 Texture Type 设置为 Default、Normal Map 或 Single Channel__,并将 Texture Shape__ 设置为 Cube。然后,Unity 自动将纹理设置为立方体贴图。
立方体贴图纹理导入类型系统支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测到它们)。支持垂直和水平交叉布局以及立方体贴图面的列和行:
另一种常见布局是 LatLong(纬度/经度,有时称为圆柱形)。全景图像 常采用此布局:
还可以找到 SphereMap(球形环境贴图)图像:
默认情况下,Unity 会查看导入纹理的宽高比以确定上述布局中最合适的 布局。导入时,会生成一个立方体贴图,可将其用于天空盒和反射:
Glossy Reflection 选项可用于立方体贴图纹理,而这些纹理将由 反射探针使用。该模式以特殊方式(镜面卷积)处理 立方体贴图 Mip 级别,然后可用于模拟不同平滑度表面的反射:
在变化平滑度表面上用于反射探针的立方体贴图旧版立方体贴图资源Unity 还支持从六个单独的纹理创建立方体贴图。 从菜单中选择 __Assets > Create > Legacy > Cubemap__, 然后将六个纹理拖入检视面板中的空字段内。
旧版立方体贴图检视面板属性:功能:Right..Back 字段相应立方体贴图面的纹理。Face Size每个立方体贴图面的宽度和高度(以像素为单位)。纹理将自动缩放以适应此大小。Mipmap是否应该创建 Mipmap?Linear立方体贴图是否应该使用线性颜色?Readable立方体贴图是否应当允许脚本访问像素数据?请注意,最好使用立方体贴图纹理导入类型来创建立方体贴图(见上文), 这样就可以压缩立方体贴图纹理数据;可进行边缘修正和光泽反射卷积; 并支持 HDR 立方体贴图。其他技巧另一种有用的技巧是使用脚本从 Unity 场景的内容生成立方体贴图。 Camera.RenderToCubemap 函数可从场景中的 任何所需位置记录六个面图像;该函数的脚本参考页面上的代码示例 添加了一条菜单命令来简化此任务。
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